https://www.youtube.com/watch?v=ZLhMqG0KyBs&list=PL70z9un4UL0b9XQToLSwApyxbud8FXOnt&index=9
1. 작업할 샷 개요
- 샷: hdb10, hdb30, hdb50
- hdb10, hdb30: 비슷한 장소와 조명 조건.
- hdb50: 다른 장소 및 야간 조명 조건.
- 목표:
- 첫 두 샷(hdb10, hdb30)에서 재사용 가능한 기본 조명 리그 설정.
- hdb50은 별도로 작업(실습용).
2. Katana 프로젝트 설정
- 프레임 범위 설정:
- Project Settings에서 In Time 및 Out Time을 설정.
- 프레임 범위는 framerange.txt에서 참조 (hdb10: 1001~1225).
- 프리롤(pre-roll) 설정(프레임이 1보다 큰 이유).
3. 조명 리그 구조
- Gaffer3 노드:
- 조명 작업의 중심 노드.
- 리그 구성:
- hdb 시퀀스 리그 추가 → 하위 리그:
- Env: HDRI 및 환경 조명 설정.
- Set Lights: 실질적 조명(예: 세트의 실내등).
- hdb 시퀀스 리그 추가 → 하위 리그:
- 환경 조명 설정:
- HDRI 이미지 불러오기(컬러 교정된 .tdl 파일).
4. Chrome/Gray Sphere로 조명 검증
- 크롬 및 회색 구 설정:
- 물리적 크기(25cm) → Katana 단위로 변환(약 9.84 인치).
- 구를 샷 참조 사진과 동일한 위치로 배치.
- 참조 이미지 로드:
- NUKE에서 참조 이미지를 확인 후 Katana에서 구 위치 조정.
- 렌더 확인:
- 참조 이미지(언더레이)와 비교하여 구 위치 조정.
- Chrome/Gray Sphere 재질:
- Gray: 중간 회색, diffuse-only (스페큘러=0).
- Chrome: 금속 반사 재질 (Metallic=1).
5. 조명 검증 및 최적화
- 카메라와 구 정렬:
- Chrome/Gray Sphere 카메라를 Shot Camera와 정렬.
- 참조 샷과 비교:
- 렌더 결과를 참조 이미지와 대조하며 위치 미세 조정.
- Live Render:
- 위치 변경 즉시 결과를 확인하며 효율적으로 구 조정.
6. 최종 목표
- 효율적인 조명 리그:
- 기본 구조로 80%의 결과물을 달성.
- 나머지 20%는 디테일 조정에 집중.
- 재사용 가능한 템플릿 구축:
- 다른 샷에서 활용할 수 있는 조명 세팅.
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