Unreal Engine 5 플러그인의 주요 옵션
플러그인은 다음과 같은 설정 옵션을 제공합니다.
Executable (필수 옵션)
- Unreal Editor 실행 파일의 전체 경로를 지정하는 옵션입니다.
- 일반적으로 UnrealEditor-Cmd.exe를 사용하며, 로그 출력을 현재 프로세스에 전달할 수 있도록 지원합니다.
- 플러그인은 Deadline Path Mappings 및 {ProjectRoot} 변수를 해석하여 프로젝트 루트 경로를 자동으로 지정할 수 있습니다.
- 이를 통해, 프로젝트 루트 위치를 환경 변수에서 가져오거나, 소스 컨트롤 동기화 및 빌드 시스템을 사용하여 실행 파일을 지정할 수 있습니다.
✅ 예제
"Executable": "{ProjectRoot}/Engine/Binaries/Win64/UnrealEditor-Cmd.exe"
ProjectFile (필수 옵션)
- Unreal 프로젝트 파일(.uproject)의 전체 경로를 지정하는 옵션입니다.
- Editor 실행 시 로드할 프로젝트를 지정하는 역할을 합니다.
- {ProjectRoot} 변수와 Deadline Path Mappings을 사용하여 경로를 동적으로 지정할 수 있습니다.
✅ 예제
"ProjectFile": "{ProjectRoot}/MyCustomProject/MyCustomProject.uproject"
CommandLineArguments (선택 옵션)
- Unreal Editor 실행 시 사용할 명령줄 인수를 지정하는 옵션입니다.
- 자동화된 작업 또는 Job을 실행할 때 필요한 추가 인수를 설정할 수 있습니다.
- 플러그인은 기본적으로 다음과 같은 인수를 포함합니다:
- -log: 현재 프로세스에서 Editor 로그를 출력
- -unattended: 사용자 피드백이 필요한 UI 요소 비활성화
✅ 예제
"CommandLineArguments": '-execcmds="py mycustomscript.py arg0 arg1 --key=value"'
📌 추가 참고:
Unreal Engine Command-Line Arguments
CommandLineMode (선택 옵션, 기본값: true)
- 이 옵션은 각 작업(Task)마다 새로운 Unreal Editor 세션을 실행할지 여부를 결정합니다.
- true로 설정하면 기존 방식과 동일하게 Editor 실행 후 종료되는 방식이며, 종료 코드(exit code)를 통해 작업 성공 여부를 확인합니다.
- false로 설정하면 하나의 Editor 세션에서 여러 작업을 처리하고, RPC 프로토콜을 통해 작업 성공 여부를 판단합니다.
✅ 예제
"CommandLineMode": "true"
StartupDirectory (선택 옵션)
- 명령줄 실행 시 시작할 디렉토리를 지정하는 옵션입니다.
- 특정 디렉토리에서 스크립트 실행이 필요한 경우 사용할 수 있습니다.
✅ 예제
"StartupDirectory": "{ProjectRoot}/Scripts"
Job 제출을 위한 예제 설정
아래는 플러그인 옵션을 활용하여 Unreal Editor를 실행하고, Python 스크립트를 실행하는 예제입니다.
📌 JSON 예제
{
"Executable": "{ProjectRoot}/Engine/Binaries/Win64/UnrealEditor-Cmd.exe",
"ProjectFile": "{ProjectRoot}/MyCustomProject/MyCustomProject.uproject",
"CommandLineArguments": '-execcmds="py mycustomscript.py arg0 arg1 --key=value"',
"CommandLineMode": "true"
}
📌 실행 흐름
- Editor 실행: {ProjectRoot}/Engine/Binaries/Win64/UnrealEditor-Cmd.exe 실행
- 프로젝트 로드: {ProjectRoot}/MyCustomProject/MyCustomProject.uproject 파일 로드
- Python 스크립트 실행: mycustomscript.py 스크립트 실행 (arg0, arg1, --key=value 인수 포함)
- 작업 성공 여부 판단: CommandLineMode가 true이므로 종료 코드(exit code)를 기반으로 작업 결과 확인
마무리
이 가이드를 통해 Unreal Engine 5 플러그인을 활용하여 Job을 제출하는 방법을 살펴보았습니다.
- 필수 옵션: Executable, ProjectFile
- 선택 옵션: CommandLineArguments, CommandLineMode, StartupDirectory
- 활용 예제: JSON 설정을 통해 자동화된 스크립트 실행
Unreal Engine의 명령줄 실행 기능을 활용하면 프로젝트의 빌드, 렌더링, 데이터 처리 등을 자동화할 수 있습니다.
더 효율적인 작업 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바랍니다! 🚀
Deadline Monitor에서 플러그인 설정 열기
플러그인 설정을 변경하려면 Power User Mode가 활성화되어 있어야 합니다.
✅ 설정 열기 방법:
- Power User Mode 활성화
- Power User Mode가 비활성화된 경우, 관리자 권한을 통해 활성화해야 합니다.
- 메뉴 탐색
- Tools 메뉴를 클릭
- Configure Plugins 선택
- Unreal Engine 5 플러그인 선택
- 왼쪽 목록에서 Unreal Engine 5 플러그인을 선택
이제 Unreal Engine 5 플러그인의 설정을 수정할 수 있습니다.
Unreal Engine 5 플러그인 개요
Unreal Engine용 Deadline 플러그인은 사용자 지정 Unreal Data Asset을 제공하여,
Job 제출에 필요한 데이터를 설정하고 저장할 수 있도록 지원합니다.
🔹 핵심 기능:
- Unreal Data Asset을 활용하여 Deadline Job 설정값을 저장
- Deadline Service를 통해 백그라운드에서 Job 제출 가능
- 다양한 Job 옵션을 지원하는 DeadlineJobPreset 데이터 자산 활용
Deadline 플러그인 설치 및 설정
📌 필수 요구 사항
- Visual Studio 2022: Unreal Engine 5에서 Deadline Submitter Plugin을 빌드하려면 필요
- 설치 방법: Unreal Engine 공식 문서 – Visual Studio 설정
- Python urllib3 라이브러리 (웹서비스 모드 사용 시 필요)
📌 Deadline 플러그인 설치
1️⃣ Deadline 저장소에서 플러그인 복사
- Deadline Repository 경로로 이동:
- <Deadline Repository>\\plugins\\UnrealEngine5\\UnrealEnginePlugins
- 다음 폴더를 Unreal 프로젝트의 Plugins 디렉터리로 복사:
- UnrealDeadlineService
- MoviePipelineDeadline
✅ Plugins 폴더가 없으면 새로 생성
2️⃣ 웹서비스 모드 활성화 (선택 사항)
- Project Settings에서 Deadline Command 체크 해제
- WebService Host URL 입력
- Python urllib3 라이브러리 필요 (미설치 시 Content/Python/Lib/Win64/ 디렉터리에 복사)
Unreal Editor에서 플러그인 활성화
1️⃣ Unreal Editor 실행
2️⃣ Edit → Plugins 메뉴 열기
3️⃣ 검색 창에서 "Unreal Deadline Service" 입력 후 활성화
4️⃣ Movie Pipeline Deadline 플러그인도 동일하게 활성화
5️⃣ Editor 재시작
✅ 이제 Unreal Engine에서 Deadline Job을 제출할 준비가 완료되었습니다!
Deadline Data Asset 생성 및 설정
Deadline 플러그인은 DeadlineJobPreset이라는 Data Asset을 생성하여 Job 데이터를 관리합니다.
이 Preset에는 Job Info 파일과 Plugin Info 설정 값이 저장됩니다.
📌 DeadlineJobPreset 데이터 자산 생성 방법
1️⃣ 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → Data Asset 선택
- (Data Asset 유형은 보통 Miscellaneous 카테고리에 있음)
- 2️⃣ 클래스 검색 창에 "DeadlineJobPreset" 입력 후 선택
- 3️⃣ 적절한 이름 지정 (예: "MyRenderJobPreset")
- 4️⃣ 생성된 Data Asset을 열고 Job 설정 값 입력
Deadline Job 옵션 설정
📌 Job Info Preset 설정
🔹 Job Info 옵션 설정 (Job의 기본 정보 입력)
- Job Name: 작업 이름
- Pool: Deadline에서 사용할 Pool 이름
- Priority: 작업 우선순위
- Frames: 렌더링할 프레임 범위
✅ 추가 Job 옵션이 필요한 경우:
- Advanced Job Options Preset → Extra Job Options 에 키-값 추가
📌 Plugin Info Preset 설정
🔹 Deadline 플러그인에 필요한 주요 정보 입력
- Executable (필수): Unreal Editor 실행 파일 (UnrealEditor-Cmd.exe) 경로
- ProjectFile (필수): .uproject 파일 경로
- CommandLineArguments (선택): 실행할 명령줄 인수 설정
✅ 예제 설정 JSON
{
"Executable": "{ProjectRoot}/Engine/Binaries/Win64/UnrealEditor-Cmd.exe",
"ProjectFile": "{ProjectRoot}/MyProject/MyProject.uproject",
"CommandLineArguments": '-execcmds="py render_script.py --quality=high"'
}
설정 저장 및 Deadline Job 제출
1️⃣ 모든 설정 완료 후 Data Asset 저장
2️⃣ Deadline 서비스가 실행 중인지 확인
3️⃣ Job 제출 스크립트 실행 (또는 UI에서 제출)
🎉 이제 Deadline을 통해 Unreal Engine 작업을 자동 제출할 수 있습니다!
정리
이번 가이드에서는 Unreal Engine 5에서 Deadline 플러그인을 설정하고 Job을 제출하는 방법을 살펴보았습니다.
✅ 주요 과정 요약:
- 플러그인 설치: Deadline 저장소에서 플러그인 복사 후 Unreal 프로젝트에 추가
- 플러그인 활성화: Unreal Editor에서 활성화 및 재시작
- Data Asset 생성: DeadlineJobPreset을 만들어 Job 데이터를 설정
- Job 제출: 설정을 저장하고 Deadline을 통해 Unreal Job 실행
이제 Deadline과 Unreal Engine을 연동하여 렌더링 작업을 자동화하고 효율적인 워크플로우를 구축할 수 있습니다. 🚀
Deadline Job 제출하는 방법
📌 Unreal Editor에서 Job 제출
1️⃣ Unreal Editor 실행
2️⃣ 메인 메뉴에서 "Deadline" 선택
3️⃣ "Submit Deadline Job" 클릭
4️⃣ Job Preset 선택
- Job Preset 드롭다운 목록에서 사용할 Data Asset을 선택
5️⃣ Render (Remote) 버튼 클릭
✅ 이제 Deadline을 통해 원격으로 Job이 제출됩니다!
문제 해결: Job 제출 오류 시 로그 확인
Job 제출이 실패할 경우 출력 로그(Output Log) 에서 상세 원인을 확인할 수 있습니다.
📌 로그 확인 방법
1️⃣ Unreal Editor 하단 바에서 "Output Log" 패널 열기
- (보이지 않으면 Window → Developer Tools → Output Log 에서 활성화 가능)
2️⃣ 에러 메시지 검색 - "Deadline Job Submission Failed" 또는 기타 오류 메시지 확인
3️⃣ 로그 분석 및 수정 - Deadline Service 실행 여부 확인
- DeadlineJobPreset 설정 값 점검 (Executable, ProjectFile, CommandLineArguments 등)
- 네트워크 연결 상태 확인 (웹서비스 모드 사용 시)
✅ 로그를 참고하여 문제를 해결한 후, 다시 Job을 제출하세요!
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